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『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』をクリアして

2014.02.28 (Fri)
そういえばブログのデザインを変えてみました。
記事ごとに枠があったほうが読みやすい…というか好みです。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』をクリアしました。
もともと2Dゼルダが好きだというのもあるんだけど、イッキに遊びつくしちゃった。
思い出きろく帳を見てみると、プレイ時間は20時間弱。
『カービィトリプルデラックス』は結構やった気がしたけど
あっちは10時間もいってなかったりするんだよなー。

では、クリア後の感想いきます。
なるべくネタバレは避けますが、念のためご注意を。

◆公式サイト(任天堂)




■22年越しの『2』
遥か古の昔と呼んでも過言ではない1991年11月21日に
伝説の神器と呼んでも過言ではないスーパーファミコンで登場した
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の続編に当たるのが本作。
以下、『神トラ』『神トラ2』と表記します。長いので。

『神トラ』といえば、ゼルダシリーズ3作目にあり
いわゆる「2Dゼルダ」の完成系となった名作です。
(2作目は別システムのアレなので3作目というのは若干微妙だけど)

その後はN64で『時のオカリナ』のような3D視点になったり
DSで『夢幻の砂時計』などでタッチペン操作になったりと
ハードにあわせて進化・変化を遂げていく中で
GBAの『ふしぎのぼうし』を最後にオーソドックスな2Dゼルダは
約9年ものあいだ途絶えていたことになります。

そんな2Dゼルダのおもしろさを、今の技術で蘇らせたら?
その答えのひとつが、本作『神トラ2』というわけです。


■なつかしい感触
プレイしてすぐに感じるのが、まず気持ちいいこと。
リンクの移動モーションや歩行速度、オレが自由自在に操ってるんだぜ!
という感触がスライドパッドから、もうビンビン伝わってくる。
決して人間らしい挙動やリアルさはないのだけど、
ゲームとして気持ちのよい部分だけで構成されたような動き。
そうそう、『神トラ』もそうだった、そうだった。

リンクの動きだけではなく、敵の動きもそうだし
それにあわせた効果音も『神トラ』をなぞらえています。
ポリゴンのマップとキャラで構成されたゲームなのに
ドット絵のゲームと感触が変わらないというのは、
何気にすごいことだと思うんですよ。
モーションだけ見れば、すごくヘンテコなことになってるわけですから。
トップビューの1点からのみ、違和感なくキレイに見える動き。
たとえば、ちょっと凝ったイベントでカメラを動かそうものならすぐに破綻します。

立体視の具合もちょうど良くて、昔ながらのトップビューなのに
高低差がしっかりと把握できて、なつかしいのに新鮮に見える。
同じ世界の話なので、マップの形がほぼ前作と同じなのも
それを強く感じさせる要因になっていますな。


■壁画で壁の中に
本作の最大の要素は「壁画」。
リンクが壁画のような姿になって壁の中に入り込み、
壁の表面をするりするりと移動するという、おもしろい仕掛け。
これ、傑作だと思うんです。

既に同様の表現をしているゲームは存在しているので
壁の中の平面世界を移動すること自体は目新しくないのですが
ゼルダというゲームの謎解きとの相性がバツグンによろしい。

しかも、専用のアイテムや仕掛けを利用して壁の中に入るのではなく、
入り込める壁の前に立てばAボタンでいつでも出入りできるので
「歩く」や「剣を振る」といった基本アクションのひとつに
「壁画」が組み込まれているのが本当にすばらしい。
本作において「壁画」がどれだけゲームとして重要な要素なのか、
この設計ひとつ見てもお分かりいただけるのではなかろうか。
ほぼすべてのダンジョンにおいて「壁画」は必須のアクションです。

そしてこの壁画を最大限に生かすのが
クラシックスタイルのオーソドックスな2Dゼルダ、というわけ。
見下ろしの固定画面から、壁の平面世界に移動したとき
カメラがグリッと横に倒れて壁を捉えます。
これによってプレイヤーの思考が2Dから3Dに移行するわけですな。
3Dポリゴンのリンクが走り回っているときは2Dで考えているので、
そのあたりがすっかり逆転してしまうのが皮肉でおもしろい。
もしそれを考慮して設計したのだとしたら、天才ですよねー。

そうそう、壁画状態は左右に移動できますが
上下に移動できないってのが、謎解きのポイントになってます。
ここらへんの説得力もいかにも平面的な「壁画」という外見で補ってますね。
(ほら、写実的な油絵だと自由自在に動けてしまいそうだし…)


■フリーダムなゲーム進行
ゼルダシリーズといえば、いろんな寄り道が用意されているとはいえ
基本的には一本道のシナリオに沿って進んでいく進行のゲーム。
具体的には、Aのダンジョンで手に入れたアイテムを使ってBのダンジョンへ進み、
Bのダンジョンで手に入れたアイテムを使ってCのダンジョンへ、ということが多い。
本作は、そういった進行が廃止され、自由な順序でダンジョンを攻略することができます。
初代『ゼルダの伝説』も多少そういう部分はあったので、
そこまで考えを先祖がえりさせて、再構築したかのようなつくりです。

従来のシリーズではダンジョンで手に入れていたようなアイテムは
ラヴィオの店でいつでもレンタルすることができます。
レンタルしたアイテムは倒れるまで…つまり、ゲームオーバーになるまで
そのまま使い続けることができるので
腕に自身のある人であれば、ルピーさえためれば
すべてのアイテムをレンタルして、ずっと使い続けることも可能です。
っていうかオレがそうでした。

とはいえ「大きな岩を持ち上げる」といった一部のアクションは
特定のダンジョン内で可能になるものなので、
レンタルしてしまえばすべてのエリアへ進行可能というわけでもないのですが
それでも従来のシリーズとは比較にならないレベルで
自由に好きなところから攻略していくことができます。
これはちょっと新鮮でしたね。


■シナリオ
シリーズの中でもトップクラスに好きなシナリオでした。
わざわざ「シナリオ」という項目を作るくらいに…。
ネタバレになることは言えないのですが、
システムや攻略方法と綿密に絡んだシナリオに感心しきりでした。
決してストーリーに遊ばされてる感じがしない、理想のシナリオ。


■難易度
謎解きの難易度はそんなに高くないと思います。
全体的にダンジョンの規模が小さいので、
個人的にはそこだけちょっと物足りなかったかも。
まあ、ベースの『神トラ』もそうだったからなのでしょうけど。

アクションの難易度はほどほど。
ビンの妖精が全回復してくれなかったのはちょっと焦ったけど。
ダンジョン内で手に入るパワーアップアイテムを
スルーしていったら後半かなり厳しい場面もありそうなので
縛りプレイが好きなマゾ野郎のかたはぜひ。


■まとめ
最高です。最高でした。
非の打ち所がないとはこのこと。
もう夢中で遊んじゃったもん。
20時間であっという間に感じるほどだから、
仮にフィールドマップがこれの10倍あったら
200時間ずっと遊び続けてるだろうなって思う。

個人的に一番好きな2Dゼルダは『夢をみる島DX』なんだけど
今回のはそれに並んじゃったな。
後半のダンジョンがもうちょい解き応えあれば越えてたかも。

正直オレは、この時代にこんなにおもしろい2Dゼルダを遊べたことに少し感動している。
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