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: mcolond

【ミコロンド】 読めたって、読めなくたって、おなじこと。

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『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』をクリアして

2014.02.28 (Fri)
そういえばブログのデザインを変えてみました。
記事ごとに枠があったほうが読みやすい…というか好みです。

『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』をクリアしました。
もともと2Dゼルダが好きだというのもあるんだけど、イッキに遊びつくしちゃった。
思い出きろく帳を見てみると、プレイ時間は20時間弱。
『カービィトリプルデラックス』は結構やった気がしたけど
あっちは10時間もいってなかったりするんだよなー。

では、クリア後の感想いきます。
なるべくネタバレは避けますが、念のためご注意を。

◆公式サイト(任天堂)




■22年越しの『2』
遥か古の昔と呼んでも過言ではない1991年11月21日に
伝説の神器と呼んでも過言ではないスーパーファミコンで登場した
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の続編に当たるのが本作。
以下、『神トラ』『神トラ2』と表記します。長いので。

『神トラ』といえば、ゼルダシリーズ3作目にあり
いわゆる「2Dゼルダ」の完成系となった名作です。
(2作目は別システムのアレなので3作目というのは若干微妙だけど)

その後はN64で『時のオカリナ』のような3D視点になったり
DSで『夢幻の砂時計』などでタッチペン操作になったりと
ハードにあわせて進化・変化を遂げていく中で
GBAの『ふしぎのぼうし』を最後にオーソドックスな2Dゼルダは
約9年ものあいだ途絶えていたことになります。

そんな2Dゼルダのおもしろさを、今の技術で蘇らせたら?
その答えのひとつが、本作『神トラ2』というわけです。


■なつかしい感触
プレイしてすぐに感じるのが、まず気持ちいいこと。
リンクの移動モーションや歩行速度、オレが自由自在に操ってるんだぜ!
という感触がスライドパッドから、もうビンビン伝わってくる。
決して人間らしい挙動やリアルさはないのだけど、
ゲームとして気持ちのよい部分だけで構成されたような動き。
そうそう、『神トラ』もそうだった、そうだった。

リンクの動きだけではなく、敵の動きもそうだし
それにあわせた効果音も『神トラ』をなぞらえています。
ポリゴンのマップとキャラで構成されたゲームなのに
ドット絵のゲームと感触が変わらないというのは、
何気にすごいことだと思うんですよ。
モーションだけ見れば、すごくヘンテコなことになってるわけですから。
トップビューの1点からのみ、違和感なくキレイに見える動き。
たとえば、ちょっと凝ったイベントでカメラを動かそうものならすぐに破綻します。

立体視の具合もちょうど良くて、昔ながらのトップビューなのに
高低差がしっかりと把握できて、なつかしいのに新鮮に見える。
同じ世界の話なので、マップの形がほぼ前作と同じなのも
それを強く感じさせる要因になっていますな。


■壁画で壁の中に
本作の最大の要素は「壁画」。
リンクが壁画のような姿になって壁の中に入り込み、
壁の表面をするりするりと移動するという、おもしろい仕掛け。
これ、傑作だと思うんです。

既に同様の表現をしているゲームは存在しているので
壁の中の平面世界を移動すること自体は目新しくないのですが
ゼルダというゲームの謎解きとの相性がバツグンによろしい。

しかも、専用のアイテムや仕掛けを利用して壁の中に入るのではなく、
入り込める壁の前に立てばAボタンでいつでも出入りできるので
「歩く」や「剣を振る」といった基本アクションのひとつに
「壁画」が組み込まれているのが本当にすばらしい。
本作において「壁画」がどれだけゲームとして重要な要素なのか、
この設計ひとつ見てもお分かりいただけるのではなかろうか。
ほぼすべてのダンジョンにおいて「壁画」は必須のアクションです。

そしてこの壁画を最大限に生かすのが
クラシックスタイルのオーソドックスな2Dゼルダ、というわけ。
見下ろしの固定画面から、壁の平面世界に移動したとき
カメラがグリッと横に倒れて壁を捉えます。
これによってプレイヤーの思考が2Dから3Dに移行するわけですな。
3Dポリゴンのリンクが走り回っているときは2Dで考えているので、
そのあたりがすっかり逆転してしまうのが皮肉でおもしろい。
もしそれを考慮して設計したのだとしたら、天才ですよねー。

そうそう、壁画状態は左右に移動できますが
上下に移動できないってのが、謎解きのポイントになってます。
ここらへんの説得力もいかにも平面的な「壁画」という外見で補ってますね。
(ほら、写実的な油絵だと自由自在に動けてしまいそうだし…)


■フリーダムなゲーム進行
ゼルダシリーズといえば、いろんな寄り道が用意されているとはいえ
基本的には一本道のシナリオに沿って進んでいく進行のゲーム。
具体的には、Aのダンジョンで手に入れたアイテムを使ってBのダンジョンへ進み、
Bのダンジョンで手に入れたアイテムを使ってCのダンジョンへ、ということが多い。
本作は、そういった進行が廃止され、自由な順序でダンジョンを攻略することができます。
初代『ゼルダの伝説』も多少そういう部分はあったので、
そこまで考えを先祖がえりさせて、再構築したかのようなつくりです。

従来のシリーズではダンジョンで手に入れていたようなアイテムは
ラヴィオの店でいつでもレンタルすることができます。
レンタルしたアイテムは倒れるまで…つまり、ゲームオーバーになるまで
そのまま使い続けることができるので
腕に自身のある人であれば、ルピーさえためれば
すべてのアイテムをレンタルして、ずっと使い続けることも可能です。
っていうかオレがそうでした。

とはいえ「大きな岩を持ち上げる」といった一部のアクションは
特定のダンジョン内で可能になるものなので、
レンタルしてしまえばすべてのエリアへ進行可能というわけでもないのですが
それでも従来のシリーズとは比較にならないレベルで
自由に好きなところから攻略していくことができます。
これはちょっと新鮮でしたね。


■シナリオ
シリーズの中でもトップクラスに好きなシナリオでした。
わざわざ「シナリオ」という項目を作るくらいに…。
ネタバレになることは言えないのですが、
システムや攻略方法と綿密に絡んだシナリオに感心しきりでした。
決してストーリーに遊ばされてる感じがしない、理想のシナリオ。


■難易度
謎解きの難易度はそんなに高くないと思います。
全体的にダンジョンの規模が小さいので、
個人的にはそこだけちょっと物足りなかったかも。
まあ、ベースの『神トラ』もそうだったからなのでしょうけど。

アクションの難易度はほどほど。
ビンの妖精が全回復してくれなかったのはちょっと焦ったけど。
ダンジョン内で手に入るパワーアップアイテムを
スルーしていったら後半かなり厳しい場面もありそうなので
縛りプレイが好きなマゾ野郎のかたはぜひ。


■まとめ
最高です。最高でした。
非の打ち所がないとはこのこと。
もう夢中で遊んじゃったもん。
20時間であっという間に感じるほどだから、
仮にフィールドマップがこれの10倍あったら
200時間ずっと遊び続けてるだろうなって思う。

個人的に一番好きな2Dゼルダは『夢をみる島DX』なんだけど
今回のはそれに並んじゃったな。
後半のダンジョンがもうちょい解き応えあれば越えてたかも。

正直オレは、この時代にこんなにおもしろい2Dゼルダを遊べたことに少し感動している。
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星のカービィトリプルデラックスを遊んで

2014.02.24 (Mon)
更新ペースが速いということは、それだけヒマだということです。
3DS『星のカービィトリプルデラックス』をクリアしました。

◆公式サイト(任天堂)

意外にも3DSとしては初のカービィ。
『星のカービィWii』をベースにし製作されたであろう完全新作ですな。
これの感想を書いてみたいと思います。
ストーリー面でのネタバレは避けますが、ギミックには多少触れるので
そういったものに敏感な方は読むのを避けるのが吉でっせ。

■トリプルデラックス
タイトルに冠している『トリプルデラックス』とは。
シリーズ屈指の人気を誇る『スーパーデラックス』の韻をふみつつ
ニンテンドー3DSの立体視を存分に活かした作品であることから
トリプル(3)デラックス(D)=3D!ということになっている。
とはいえ、『マリオ64』のような3Dアクションゲームではなく
シリーズ伝統の、オーソドックスな横スクロールアクションゲームです。

■とにかく3D
さて、中身のほうはというと、タイトルに恥じない3D具合。
立体視の度合がすごい!画面からとびだしてくるようだ!とか、
凝ったカメラワークが秀逸だ!といった演出面の話だけではなくて
ステージギミックや敵キャラが手前から奥に、奥から手前にと
常に前後の奥行きを意識しながらのプレイが必要になるって意味での3D。

基本的にステージは手前軸と奥軸の2層以上の構造になっていて、
カービィ自身も行ったり来たりを繰り返しながら先へ進んでいきます。
こういうギミックは過去にも『ペーパーマリオRPG』や
『ドンキーコングリターンズ』なんかでもあったネタですが、
すべてのステージが複数の層で構成されていて、
攻略や探索に綿密に絡むようなものは、少なくともオレは他に見たことない。

■ビッグバンすいこみ
特定のステージでのみ使用することのできる能力。その名もビッグバン。
通常では吸い込めないような巨大な敵やオブジェクトをガンガン吸い込み蹴散らす
なんともダイナミックでスペシャルな能力です。
『カービィWii』における『スーパー能力』に近いイメージですが
こちらのほうが自由度が高く、能力を生かしたギミックも豊富でおもしろいです。
どこがどうビッグバンなのかは謎ですが…。宇宙関係ないし…。爆発もしないし…。

■ボス戦が秀逸
ボス戦での3Dの使い方はどれもこれも、おみごと。
たとえば、3Dシューティングのように奥から飛んでくる弾を避けるというものから、
フィールド全体攻撃を回避するために奥のフィールドへ移動するなんてものも。
特に好きなのは絵画を操って攻撃を仕掛けてくる『ペインシア』。
ペラペラの2D絵と実体化する3Dの絵を瞬間的に見極めるアイデアは
立体視の使い方として非常におもしろいものでした。簡単だけどね。

また、1つのボス戦ごとにアイデアがぎゅうぎゅうに詰め込まれていて、
1キャラあたりの攻撃パターンが非常に豊富です。
レベル1のボスでさえも、体力が一定値まで減ると攻撃パターンが
大きく変化するので、どいつもこいつも楽しませてくれます。
そのぶんボスの体力が多めになっており、やや長期戦になりがちですが
個人的にはボスがあっさりしすぎるよりはずっといいと思います。

■本作の難易度
ハッキリ言ってしまえば、いつもどおりカンタンです。
ただでさえ回復アイテムが頻繁に置かれている上に
本作では1つ回復アイテムをキープしておきいつでも使用することができます。
つまり、ボス戦中にだって回復できちゃうってことになるわけ。
まあ、カービィにそういった難易度を求めている人は少ないと思うので
大きな問題ではないでしょう。むしろ、初心者でも楽しめるのが大事。
そういう意味では、アクションゲームの入門編としては相変わらず抜かりない。

ただ、ちょっと不満なのがステージの探索要素である『サンストーン』。
ステージのどこかに隠されているサンストーンをすべて見つけるというのが、
ややゲーマー向きのやりこみ要素のひとつではあるものの、
かなりあっさりと見つかってしまうのでちょっと肩透かし。
「へへへ、こういうイヤらしいところに隠してんだろ?」などと
いろいろやってみても見つからず、その後いとも容易く見つけてしまうパターンばかり。
サンストーンをすべて集めてもそれほど大きなごほうびがあるわけでもないので
ここにはもうちょっとだけ達成感を持たせてもよかったんじゃないかなー。

■過去作へのオマージュ
本作、なぜかやたらと過去作へのオマージュが多いです。
ステージ内に初代のグラフィックを使用したり、
BGMも過去作のアレンジがかなり目立っていた印象。
やりこみ要素のひとつである『キーホルダー』に関しては
もはや過去作オマージュ以外の要素が見当たりません。

25周年記念の記念作品というのであれば分かるんですが
そういうわけでもなさそうなのでなんだかしっくりこない…。
いや、オレ自身レトロゲームが好きですし、
古臭いドット絵を見るとワクワクしちゃうタチなんですが、
本作でやっているオマージュは「なぜ?」という疑問がぬぐえない。

そういう意味では集める対象が『キーホルダー』なのも疑問。
「ドット絵のモチーフを収集する」という条件で
キーホルダーを選んだというのは、もちろん分かるのだけど…。
そもそもキーホルダーは鍵をつなぎとめる道具であって
集めるためのものではないという部分も引っかかってる要因のひとつ。
たとえば『鍵』がテーマの作品であれば、しっくりくるんだけどなぁ。
そんなこと気にするなんて細かいヤツだ、と思われるかもしれないけど、
骨太なコンセプトからすべての枝葉を伸ばすのが重要なのだと思います。

フィギュア同士が戦う世界観でフィギュアを集める『スマブラ』は
よーく考えられている設定だと改めて感じますな。いやはや。いやはや。


■手の込んだ演出
ステージに登場するギミックは、どれもこれも本当にしっかり作られている。
正直ちょっと引くくらい、そんなことまでやるんだ…と。
プレイヤーからしてみればこれは手放しで褒めていいところだと思います。
「わー、すごいすごい!おもしろーい!」でOK。「さすがハル研でござる!」でもOK。

ただ、個人的な感想は「ここまでやらなきゃダメなのか?」でした。
先へ進むための道が出現するだけの演出に、
ここ1箇所でしか使わない専用のデモがたくさん用意されている。
実際これは褒めるべき点でもあり、疑問に思うべき点でもあります。
もちろんバリエーションが多いに越したことはないのだけど、
本作の場合はそれがゲームとしてのおもしろさに貢献していないことが多いです。

ちょっと興味深いところで、おなじく任天堂の横スクロールアクションである
WiiUの『ドンキーコングトロピカルフリーズ』を遊んでみたんですよ、最近。
こちらもまたステージ専用ギミックが多くて異常な作りこみなんですが
カービィとは逆に、ゲームのおもしろさにダイレクトに関わってくるものが多いんですな。
ステージを進んでいくと、ズガッと想定外のギミックが割り込んできて、
「え、ちょっ、ちょっと、そんなこと聞いてない!」という具合ですわ。

これ、ドンキーの方はプレイヤブルに影響を与えるものが多いんですね。
で、プレイヤーは基本的にそれを想定していないものだから、
とどのつまり、比較的、そのまま難しさに直結しやすい。

でも同じことを初心者向けのカービィでやりすぎてしまうと
ついていけなくなってしまう人が出てくる恐れもあるし
ボタンひとつで吸い込むだけで、演出的にすごいことが起こる!ってのは、
それはそれで求められているものなのかもしれないなぁ。…どうなんでしょ?
作れば作るほどコストはかさむわけですから、費用対効果を考えちまいます。

■コピー能力の説明文
前ほど狙いにいってスベってる感じはなくなりましたが、
無難にスベってる箇所が多くて、相変わらずいまひとつ。
ゲームのシステム系テキストって、さじ加減が難しいんだよね。
世界観に寄りすぎても引きすぎてもダメだし、
押さえる部分はしっかりと押さえて、噛み砕き、隙あらばネタを仕込む。
桜井ディレクションのカービィは非常に優れたテキストでした。
ま、あれを意識しすぎると多くの人はスベるんですけどね。

あと、2画面あるんだからいい加減コマンド表を下に出しっぱなしで
ゲームをしたいと思うのはオレだけなのでしょうか?
能力の数が多くて、もう操作が覚えきれませんわ。

■サブゲーム
『カービィファイターズ!』『大王のデデデでデン!』の2つが初期開示。
どちらもサラッと遊んでみましたが、正直いまひとつ…。
特に『カービィファイターズ』は4人乱闘型アクションで、
パッと見た感じはモロに『スマブラ』まんまなのに、
遊んでみると、どうにもこうにもものたりない!
『スマブラ』はなぜ気持ちよく、おもしろいのかがよーく分かります。

■カービィとしてのクオリティは高いが…
3Dをふんだんに生かしたステージ構成や、
ハデな演出、手前と奥を使ったボスのアクションなど、
3DSのカービィとしては高いクオリティでまとまっています。

ただ、前述のように「なぜそうなっているのか?」が
しっかりと考えられていないような部分がちらほらあるのが残念。
なぜ『ビッグバンすいこみ』なのか?なぜ『キーホルダー集め』なのか?
なぜ過去作へのオマージュがやたらめったらに多いのか?
やはり、どうにもしっくりこない…。

麺もスープもおいしいラーメンに、見よう見まねで
チャーシューっぽく見える生ハムを載せたような、そんな感じ。
生ハムを横に避けて食べればすごくおいしいラーメンなのに。

もし、ラーメンと生ハムは意外と合うぞ、と言うのなら本当にスマン。

リトル・マック参戦!

2014.02.20 (Thu)
半年放置したかと思えば2日後に更新する
不定期さ加減が売りのブログへようこそ!
そうさ、更新不順ブログとでも呼ぶがよい。

今回は2014年発売予定の
『大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiU』について
判明している部分を元に勝手な予想を交えつつお送りします。

◆公式サイト(任天堂)

■スマブラ4
タイトルにナンバリングこそされていないものの
スマブラはこれまでに3作発売されているシリーズ。
つまり、今回の新作は4作目ということになります。

●ニンテンドウオールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)
●大乱闘スマッシュブラザーズDX(GC)
●大乱闘スマッシュブラザーズX(Wii)
●大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/forWiiU(3DS/WiiU)

『for3DS』『forWiiU』ということで、2機種での展開。
3DS版に関しては初の携帯機ハードでの発売。
携帯ハードでスマブラが遊べる日がついに来ましたな。
(「GBAでスマブラを!」なんて妄想した人もいるのでは?)

これは勝手な推察なのですが、新作のタイトルにある『for』は
4(Four)に引っ掛けたネーミングなんじゃないかと思ってます。
略称的には『スマブラフォー』とか『スマフォ』とか、
このへんがしっくりくると思うんだけどいかがでしょう?

そういえば桜井さんのディレクション作には素直なナンバリングタイトルがない。
ここらへんも初心者お断り感を出さないための配慮なのかも。


■3DS版とWiiU版
2機種で発売される『スマフォ』ですが
単なるマルチタイトルというわけではないようです。
とりあえず現状明らかにされているのはこのくらい。

●参戦キャラは同じ
●登場するステージが異なる
●収録されるBGMが異なる
●2機種間での連動がある

おそらく収録されるモードも違うはず。
連動の部分はまだまったく明らかにされていないものの、
WiiU版を持っている友達の家に3DS版を持って集まるというのが
生きてくるような仕様が盛り込まれてくるんじゃないかな。
ちなみにWiiU版には前作のような『オレ曲セレクト』が搭載されるらしいので
これまたものすごい大量の曲数が用意されるのでしょう。ああ、期待。



■参戦キャラクター
現時点で明らかになっている参戦キャラクターは23人。
前作の『スマブラX』は、初期開示キャラが21人、隠しキャラ14人の計35人。
なんと、既に前作の初期開示キャラ数を上回る数が公開されているわけです。
いったいどこまで増えるのやら。

なお、23人のうち新規参戦キャラは以下の5人。
●むらびと(『どうぶつの森』シリーズ)
●WiiFitトレーナー(『WiiFit』シリーズ)
●ロゼッタ(『マリオ』シリーズ)
●リトル・マック(『パンチアウト!』シリーズ)
●ロックマン(『ロックマン』シリーズ/by.カプコン)

『マリオギャラクシー』で登場してからというもの
『マリオカート』『マリオ3Dワールド』などでも登場しているロゼッタは
ここ5~6年で誕生したメジャーキャラとして考えると
王道というか、安定というか、かくあるべきというか、納得のチョイス。

で。それ以外の4人は、どれもこれも衝撃の電撃参戦系。
ファミコンのロックマンが大好きなオレとしてはもう
本当に20年来の夢というか、そういう次元のものが叶うよ。

そういえば前作『スマブラX』のキャラ選出の前提として
「闘うイメージのないキャラは選ばない」という条件があったらしいんだけど
むらびとやFitトレーナーが選ばれているあたり、
今作ではその条件が緩められているってのが分かるよね。

これについては「前と言ってることが違うじゃねーか!」と
指摘する人もちらほら見かけたわけだけど、なんともズレた意見だなーと。
そもそもその前提は『スマブラX』の企画書に記載されているものであって
今回の『スマブラ』の企画とは違っていて当然なのだから。

『スマブラX』の企画書が書かれたのが2005年の春。
まだGCでゲームソフトが発売されていて、
ようやくニンテンドーDSが軌道に乗り始めたタイミング。
その後『おいでよどうぶつの森』が500万本を超えるヒットを記録したり
『WiiFit』がミリオンヒットを飛ばしちゃったわけだから、
それらの新しい看板タイトルたちが存在する
2014年という時代に「ニンテンドウオールスター作品」を作る上で
もはや、「闘うイメージがないもの」として横にどけておくわけにもいかない。
そりゃまあ、さすがに『フレンチブル参戦!!』は無理だと思うんですけど。

ただ、逆に言うと任天堂はこの10年間で
それらのタイトルを横にどけておけるほど
魅力のあるキャラクターを生み出せていないということでもあるんだよね。
「新しい遊び(ゲーム)が生み出せていない」わけではないのだけど
やっぱり、マリオ、カービィ、ゼルダ、ポケモンの繰り返しだという印象は
どんどん濃くなってしまっていると思う。


■残りの参戦キャラクター予想
『スマブラX』以降に発売された任天堂のタイトルラインナップを見ても、
やっぱり参戦キャラの予想はなかなかできない。
それはさっきも言ったように、シリーズ作品が多いってのと、
新規作品であっても大きなセールスにつながっていなかったり
フレンチブル参戦的なことになりそうなものだったりで
「これ!」というものがなかなか見つからない。

そういう意味で『パンチアウト!!』は、
アーケード、ファミコン、スーファミで展開されていたシリーズで
かつ、Wiiでも新作が発売されているピンポイントな作品。
ボクサーというのも従来のメンバーと被らないので(剣士は多いしねー)
今作で新規参戦キャラとして選ばれるのは必然だったのかもしれない。

まあ、そんな断りを入れた上で
勝手に参戦キャラを予想してみる。


●クロム(『ファイアーエムブレム覚醒』)
これまでのスマブラでは、マルスと新作主人公というチョイスなので。
未プレイなので特に思いいれもないですが、
参戦がおおいにありえるところとしてピックアップ。

●ちびロボ(『ちびロボ!』シリーズ)
何気に初代がGCで2005年に発売され、
DSで2作発売、Wiiに初代が移植、最近も3DSウェアで展開されるなど
リリース作品数、歴史共に申し分ないレベル。
大きさ10センチのちいさなおもちゃのようなロボが、
ブラシで床を掃除したり、ジョウロで水をやったりするのはかわいいし
敵キャラを倒す要素もあるので「闘うイメージ」から大きくは外れない。
3センチのオリマーが参戦しているのだからサイズも問題なし。

●サキ・アマミヤ(『罪と罰』シリーズ)
Wiiでまさかの続編が発売された『罪と罰』。
64版は国内でしか展開されなかったもののWiiのVCで世界展開され、
完全新作の続編まで発売されたので、ワンチャンスありそう。
というか欲しい。イサではなくサキなのはオレの願望。
近接攻撃、遠距離攻撃、二段ジャンプ、最後の切り札(巨大化)と
原作のアクションもスマブラにピッタリだし。
見た目とギャップのある野太い声でタァッ!ってしたいゲッボーナス!
勝利ボイスは「コレハ ジンルイ ガ オカシタ 罪 ヘノ 罰 ナノダロウカ?」。

●シュルク(『ゼノブレイド』)
「モナド~…バスタァァァー!」のシュルク。
バカ売れの大人気シリーズ!とは言えないものの、
ゲーム内容の評価がゲーム史に刻まれるレベルで高い。
続編に当たる作品がWiiUで発売予定ですし、アリなのでは。
いわゆる剣士タイプだけど、両手持ちの大剣は他にいないし、
中高生にも好まれるシリアスな雰囲気を持つのも切れ味のひとつ。
最後の切り札として未来を予知する「ビジョン」はおもしろそうだなぁ。
アピールにはもちろん「穏やかじゃないですね」を。

●スカポン(『ジョイメカファイト』)

知名度的にはとても難しいだろうけど、
ここ数年で権利関係をクリアしてVCでも遊べるようになったので。
ポイントはなんといっても任天堂の数少ない「格闘ゲーム」であること。
「コンナンイラヘン!」と叫びながら頭をぶん投げてほしい。
何気に原作のBGMが非常にかっこいいものばかりなので
参戦してくれたらいろいろBGMが聴けそうだなーという想いも込みで。

●バーバラ(『大合奏バンドブラザーズ』シリーズ)
これまで3タイトル発売されたリズムゲーム。
「楽器」を武器に戦うキャラっていないので、
ギターを振り回したり、ドラムスティックを振り回して
どんどこビートを刻んだらおもしろいのでは。
女王様系の凶暴なキャラ設定なので、闘っても違和感ナシ。
最後の切り札はシモベを集めての『大合奏』で決まり。
いいですねー、なんだか楽しくなってきましたよ。

それと、キャラではありませんが
『リズム天国』をモチーフにしたステージが欲しいなー。
リズムにノッてボタンを押すといいことが起こるギミック付きで。

妄想は膨らむ一方。
さて、いくつ当たるでしょう。
わりと好みで選んでる部分もありますが
一応、ありえるラインで選んでるつもりです。
ぜんぶ当たったらなにかおいしいもの奢ってください。

風のタクトHDはどうなのか?

2014.02.18 (Tue)
あけましておめでとうございます!
2月!

やや、なんともお寒いですな。
とはいえ、うちのあたりは雪の被害なんてこれっぽちもなく。
ここのところ、WiiUで『ゼルダの伝説 風のタクトHD』をプレイしています。
◆ゼルダの伝説 風のタクトHD(公式)

2002年にゲームキューブで発売された『ゼルダ』の移植作。
基本的にはベタ移植なのだけど、仕様に調整が入り遊びやすさが幾分アップしてます。
オリジナル版は11年以上も前に1度遊んだっきりなので、
さすがに細かいところまでは覚えていないのですが、比較をしつつ感想を…。

【主な変更点】


①ゲームパッドでいつでもアイテムのボタン設定が変更可能
はい、これは3DSの『時のオカリナ3D』でもお馴染みの機能。
ゲームを止めることなく、いつでも武器の切り替えが可能で便利。
ただ、ダンジョンなどで敵が周囲にいる場合は手元ばかりを見ていると危険なので
メニューの操作とは別にスタートボタンでポーズする必要があり、
ここら辺はちょっと煩雑な気がしないこともないのであった。

②ゲームパッドで海図を見ながら移動をすることができる
こりゃーいいですよ。便利です。
宝の地図を見ながら移動もお手のもの。
たまに海上でも敵に襲われることがあるものの、
基本的に海の上は暇なので、よそ見しやすくてGOOD。
手元の地図を見ながら船旅をしている感じが、はからずも出ています。
よそ見するくらい暇なのはゲーム的にどうなのってのはごもっともな話ですが
オリジナルのGC版では、よそ見すらすることができなかったわけですから…。

③チンクルボトル(Miiverse連動)追加

オリジナルのチンクルシーバーはぶっちゃけやったことがないのですが、こんな感じだった様子。
今作ではこれがまるまるカットされた代わりに、
Miiverseに対応した『チンクルボトル』というものが追加されています。
海や砂浜に転がっているキラリと光るボトルを拾うと、
WiiUゲームパッドに、誰かが投稿した「コメント」を読むことができます。
とはいえ知らない人の「むずかしい~」とか「こいつ怖い!」とか、
その手のコメントが見られてもぶっちゃけ嬉しくないのですわ。微妙。
かと思いきや、写し絵の箱で撮影した画像を添付する機能を使って画像を共有することで
ニテン堂フィギュアが入手できてしまうんですな、これが。なるほどー。
一人でフィギュアを集めきるのはしんどすぎるので、これは助かります。
そういう意味では、オリジナル版は救いがなさ過ぎる…。(2週目断念した人)

④「快速の帆」で船の移動が快適に
今作最大の変更点はなんといってもこれでしょう!
「船の移動スピードが2倍になる帆」として公式サイトにも紹介されていますが
この帆には実はもうひとつとても大きな特徴があります。
それは「常に追い風になる」というもの。お察しの良い方はお気づきでしょう。
そう、風向きを変えるのにもうタクトを振らなくてもいいのです!
うおー!すげー!最初からこうしろー!
これがもう快適で快適で、GC版はもう遊べないだろうな、俺。
(快速の帆を入手せずに進めることもできます)

⑤辛口モードを選択可能
いわゆるハードモードを初回プレイから選ぶことができます。
「敵から受けるダメージが2倍で回復ハートが出現しない」という条件です。
もともとシリーズ中でもかなり難易度の低い部類で、
当時、1度もゲームオーバーにならずにクリアしてしまいガッカリしたのを覚えています。
(お恥ずかしながら『時のオカリナ』で死にまくったものですから…)
で、その辛口モードですが序盤が死ぬほど辛いです。死ぬほど死にます。
2~3発食らったら死ぬ上に、ビンがないので回復手段は壷から出現する妖精のみ。
が、HPの最大値が上昇し、ビンを手に入れていくとほどほどの難易度に感じます。
もうちょっと難しくてもいいのにな、と思うほど。
もしハート3つでクリアを目指すなら激辛になると思います。たぶん後半は一撃死の連続。

実はここまでは前置きのつもりだった。
長くなりすぎた。次から本番。



『風のタクトHD』を遊んでみて、結局のところどうなのか。

見も蓋もないようなことを言ってしまうようだけど、
「あのイマイチなゼルダが遊びやすくなった」という印象でしかなかった。
快適さにおける改善点はいくつもあって、その結果は明確に出ているのだけど
結果的として『風のタクト』が「それ以前のレベルでイマイチだった」ということが
これまでよりもずっとずっと見通しやすくなってしまったように感じる。

49マスのグリッドに分けられた海を進み、光を見つけてはサルベージを試みる。
結果は50ルピー。また50ルピー。ずっとずっと50ルピー。50ルピー。
宝の地図を頼りにワクワクしながらサルベージしても200ルピー。財布は満タン。
49匹の魚に、49回エサをやり、ひたすら地図を埋める。
49の島のうち大半は「探索」すらできない小島で、
ほとんどコピペのような島も、結構な数ある。
報酬が成果に見合っていないパターンも妙に多い。

なんというかこう、全編通してダラダラと同じ作業を繰り返して
ボリュームアップさせているのがにじみ出てしまっている。
ダンジョンの数が少ないってのはこの際いいとしても、
海の上でできることの密度が本当に低い。
50ルピーが出てくるサルベージがたくさんあってもしょうがない…。

もしも、みっちりと満足いくまで作りこまれていたら、
新たな島が見えるたびに今度は何があるのかと
ワクワクするようなゼルダになっていたんだろうというのは
ホントにもう、すごくよくわかる。だから残念でならない。
守るべきところはどこなのか、改めて考えされられる1本だった。

ただ、HD画質になった『風のタクト』の世界は
12年前の作品とは思えないほど鮮やかで、かわいい。
またメドリと一緒に船旅をできたことが本当に嬉しかった。
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